Figma

Visão Geral

Apresentar o software Figma aos alunos participantes da oficina, com o objetivo de interagir, dinamizar, incentivar a participação e despertar o interesse dos mesmos a navegarem e explorarem a plataforma de forma independente a ponto dos mesmos conseguirem construir interfaces gráficas para aplicativos mobile.

Objetivos

Ensinar aos alunos as principais funcionalidades do Figma;
Demonstrar as ferramentas básicas necessárias para a construção de interfaces de aplicativos mobile;
Mostrar o quão intuitiva e prática é a ferramenta para que os alunos despertem ainda mais o interesse;
Ativar a criatividades dos alunos para criarem os seus próprios projetos.

Nossa proposta

Criaremos 2 telas de aplicativo mobile de uma suposta locadora de livros. Na primeira tela ficará o início do suposto aplicativo com os elementos gráficos que inclui as cores e os botões de login. Na segunda tela, será mais uma série de elementos gráficos supondo a tela inicial da aplicação. Ao início da oficina mostraremos o protótipo pronto e em execução, para que desperte a curiosidade dos alunos em descobrir e aprender como todo processo é feito do zero. A ideia é que eles absorvam o conteúdo e pratiquem depois da oficina para fixar o que foi passado.

O que foi preciso?

Notebook, desktop ou dispositivo móvel (Para a participação)
Notebook ou desktop (Para uso do Figma)
Conexão com a internet

Duração

1º Módulo – 60 Minutos no encontro síncrono;
2º Módulo – Assíncrono (Desafio);
3º Módulo – Máx de 60 Minutos

Módulo 1

Apresentação da equipe;
Introdução;
Desenvolvimento da oficina;
Diretrizes para o próximo módulo;
Despedida

Módulo 2

Desafio;
Propor aos alunos que eles apliquem o que aprenderam no primeiro módulo, criando um novo projeto com a temática escolhida por eles. Os alunos devem criar ao menos 1 tela de uma aplicação e nos mostrar no encontro posterior, afim de discutirmos sobre.

Módulo 3

Os alunos mostrarão os resultados dos desafios onde discutiremos sobre os resultados, questionando as dificuldades que encontraram no percurso;
Tirar as possíveis dúvidas
dos alunos;
Pedir feedback a respeito do que acharam da oficina;
Despedida e agradecimentos

Aplicação M1

Apresentação da equipe;
(2 Minutos)
Introdução Figma;
(5 Minutos)
Demonstração do modelo que será reproduzido do zero para os alunos;
(3 Minutos)
Execução dos ensinamentos;
(40 Minutos)
Finalização e despedida;
(10 Minutos)

Aplicação M2

Desafio assíncrono, os alunos tem até o 2º encontro para entregarem os resultados

Aplicação M3

Discussão sobre os desafios feitos pelos alunos, despedida e agradecimentos da equipe;
(Máximo de 60 minutos)

Feedback

Ao final da oficina, a equipe irá disponibilizar um formulário com perguntas referentes ao andamento da oficina, afim de extrair as opiniões dos alunos e reter os dados como melhoria de aplicações futuras.