Visão Geral
Apresentar o software Figma aos alunos participantes da oficina, com o objetivo de interagir, dinamizar, incentivar a participação e despertar o interesse dos mesmos a navegarem e explorarem a plataforma de forma independente a ponto dos mesmos conseguirem construir interfaces gráficas para aplicativos mobile.
Objetivos
Ensinar os alunos a realizarem testes de mesa
Aplicar desafios reais em qualquer linguagem de programação
Estimular o raciocínio lógico
Estimular o interesse em programação
Preparar os alunos para as olimpíadas de programação
Proposta
Iniciaremos com uma apresentação falando sobre a importância de aprender
programação e de todos os benefícios que ela proporciona para quem decide investir
nesse aprendizado, também combatemos uma espécie de tabu instalado na turma sobre a
necessidade de ser muito bom em matemática para aprender a programar. As boas vindas
ao aquecimento foram feitas com o objetivo de tentar estimular os participantes a
investirem em programação e deixar de lado supostas dificuldades relacionadas ao cálculo.
Especificações
O aquecimento será disposto em duas modalidades, iniciação e programação. Dessa forma
a dificuldade ficará escalonada buscando não forçar demais os alunos
Preparação -> 15 minutos
Nessa etapa é interessante realizar alguns exemplos com os alunos de como resolver um
teste de mesa que será aplicado na modalidade iniciação e explicar como cada modalidade
irá ser aplicada durante o aquecimento.
Modalidade Iniciação -> 40 minutos
Serão aplicados desafios em formato de testes de mesa feitos em papel com o auxílio dos
professores em eventuais dúvidas e questionamentos sobre as questões do desafio.
Modalidade Programação -> 40 minutos
Serão aplicados desafios em formato de programação feitos em um computador e podem
ser resolvidos em qualquer linguagem de programação, caso algum aluno precise de ajuda
para compreender os problemas propostos, os professores estarão disponíveis para
qualquer eventualidade.